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書き出し

塗ったテクスチャを、Unity などで使う画像(PNG・PSD)にします。作業ファイル(.petanuri)の保存は続きを描くための物で、モデルに貼る画像にはなりません。画像にするのが「書き出し」です。

まずはこれだけ
  1. ファイル → 書き出し → PNG で書き出す(全セット)で、全部のテクスチャを 1 回で PNG にします(くわしく)。
  2. 窓の「にじみ(パディング)」は、はじめの 8 px のままで大丈夫です。ゲームの中で継ぎ目に線が見えたら広げます(くわしく)。
  3. 同じフォルダへ何度も書き出すなら、「毎回聞かずにこのフォルダへ書き出す」を入れます(くわしく)。
  4. レイヤーを分けたまま渡すなら、PSD で書き出します Standard(くわしく)。

書き出せる物と、作業ファイルとのちがい

書き出しは、どれも ファイル → 書き出し から選びます。テクスチャセットの行の右クリックからも、そのセットだけを書き出せます。

ほしい物メニュー
選んでいるセットのテクスチャPNG で書き出す(選択中のセット)(くわしく)
全部のセットのテクスチャPNG で書き出す(全セット)(くわしく)
一部のレイヤーだけの絵PNG で書き出す(選んだレイヤー)(くわしく)
UV の線の下絵UV マップを PNG で書き出す(選択中のセット)(くわしく)
レイヤーを分けたままの絵 StandardPSD で書き出す(選択中のセット)/(全セット)(くわしく)
lilToon のマテリアル Proマテリアルを書き出す(.unitypackage・フォルダ)(くわしく)
AO の画像 Proフィルター → ベイク →「AO を PNG で書き出す(最後に焼いた結果)」(くわしく)
ファイル → 書き出し のメニュー
ファイル → 書き出し
作業ファイル(.petanuri)書き出した PNG
中身モデル・全部のレイヤー・設定見えているレイヤーを重ねた 1 枚の絵
開けるアプリぺたぬり3D だけUnity・ほかのペイントソフトなど
操作ファイル → 作業ファイルを保存(Ctrl+S)ファイル → 書き出し
書き出した PNG から、レイヤーには戻せません。あとで直すときのために、作業ファイルも保存しておきます(保存する)。

PNG で書き出す

テクスチャセットの絵を、1 セット 1 枚の PNG にします。Unity などでモデルに貼るのはこの画像です。

  1. ファイル → 書き出し →「PNG で書き出す(全セット)」を選びます。1 つだけなら「PNG で書き出す(選択中のセット)」です。
  2. 書き出しの窓で、「解像度」「にじみ(パディング)」「書き出し先」を確かめて、「書き出す」を押します。
  3. 保存先を聞かれたら、フォルダを選びます。全セットのときは、フォルダを 1 回選ぶだけです。
  4. 「〇〇 を書き出しました」と出て、書き出したフォルダがエクスプローラーで開きます。
書き出しの窓。にじみと書き出し先
書き出しの窓

書き出されるファイル

ファイル名中身
<セット名>.png見えているレイヤーを重ねた絵。セット名はマテリアルの名前です
<セット名>_main2nd.png・<セット名>_main3rd.png Proメインカラー2nd/3rd のフォルダがあるセット。そのマスクを塗っていれば、_mask の付いたファイルも(メインカラー2nd・3rd)
<セット名>_normal.png Pro塗る先のノーマルマップのフォルダがあるセット(塗る先)
  • 同じ名前になるセットは、_2、_3 を付けて分けます。
  • 表示を切ったセットも、全セットに入ります。行き場のないセット(!)は入りません。要るときは、その行の右クリックの「PNG で書き出す(島の外へ広げない)」で書き出します(行き場のないセット)。
  • 境界線などの効果は、効果込みの絵になります。お手軽ベイクなどで焼いた光・影・質感も、見えているレイヤーの色として入ります。
  • 表示範囲やオブジェクトで隠していても、テクスチャはそのまま書き出します。
  • テクスチャセットの行の右クリックの「PNG で書き出す」でも、そのセットを書き出せます。

大きさを変えて書き出す

書き出しの窓の「解像度」で、テクスチャセットの解像度と別の大きさにできます。「そのまま(セットの解像度)」・512×512・1024×1024・2048×2048・4096×4096・8192×8192 から選びます。

  • にじみはセットの解像度で付けてから、縮小・拡大します。
  • PNG(選択中のセット・全セット)・選んだレイヤー・UV マップ・マテリアルの書き出しに効きます。PSD には効きません(いつもセットの解像度)。
  • 描くときの解像度を変えるのは、テクスチャセットのパネルです(解像度を変える)。
書き出しの窓の解像度の欄
書き出しの解像度

うまくいかないとき

  • ゲームの中で、UV の継ぎ目に線が見える:にじみが足りません。8 px より広げて書き出し直します(にじみ)。
  • 「〇〇を出している間は書き出せません」と出る:変形の枠・フィルターのプレビューなどが出ています。確定(Enter)か取りやめ(Esc)をしてから書き出します。
  • 「ほかの読み書きの途中です」と出る:保存・自動保存・読み込みの途中です。終わってからもう一度押します。
  • 「表示の処理が止まったため書き出せません」と出る:作業ファイルか自動保存から開き直してから書き出します(メモリの節約)。
  • 「PNG で書き出せるテクスチャセットがありません」と出る:選んでいるのが行き場のないセット(!)です。ほかのセットを選ぶか、レイヤーを移してから書き出します。
  • 押しても「書き出しをやめました」になる:書き出しの窓か保存先の窓で、キャンセルを押しました。窓で変えた値も元に戻ります。

選んだレイヤーだけを PNG にする

線画だけ・模様だけなど、一部のレイヤーを背景の透明な PNG にします。

  1. レイヤーのパネルで、書き出すレイヤーを選びます(Ctrl/Shift+クリックで何枚でも)。
  2. ファイル → 書き出し →「PNG で書き出す(選んだレイヤー)」を選びます(レイヤーの右クリックの「選んだレイヤーを PNG で書き出す」「このレイヤーを PNG で書き出す」でも)。
  3. 2 枚以上なら、窓の「選んだレイヤー」で「1 枚ずつ(レイヤーごとのファイル)」か「重ねて 1 枚に」を選んで、「書き出す」を押します。
選び方ファイル名
1 枚ずつ<セット名>_<レイヤー名>.png
重ねて 1 枚に<セット名>_layers.png(パネルの並びで、合成モードごと重ねます)
  • 背景は透明です。描いた所だけの絵なので、にじみは付けません。
  • 前の選び方を覚えています。
  • 2D ペイントでは使えません。「PNG で書き出す(選択中のセット)」で書き出します(くわしく)。

UV マップを PNG で書き出す

UV の線を PNG にします。ほかのペイントソフトで、下絵として重ねて描くときに使います。

  1. 書き出したいテクスチャセットを選びます。
  2. ファイル → 書き出し →「UV マップを PNG で書き出す(選択中のセット)」を選びます(テクスチャセットの行の右クリックにも)。
  3. 窓で下の項目を選んで、「書き出す」を押します。<セット名>_uv.png ができます。
項目選べる物
解像度そのまま(セットの解像度)・512〜8192
線の色白・黒・描画色
地透明・黒・白(透明なら、ほかのソフトで絵の上に重ねられます)
線の太さ1・2・3・4・6・8px
島の縁「島の縁を 2 倍の太さで描く」(はじめは入)
書き出し先ほかの書き出しと同じ(くわしく)
UV マップを PNG で書き出す窓
UV マップを PNG で書き出す
  • 2D キャンバスには UV が無いので、書き出せません。3D モデルのテクスチャセットを選んでください。
  • ぺたぬり3D の中で UV の線を見るだけなら、UV の区画の「UV線」です(UV を出して直接塗る)。

PSD で書き出す・読み込む Standard

レイヤーを分けたまま PSD にします。ほかのペイントソフトで続きを描くときや、改変用の PSD として配るときに使います。

  1. ファイル → 書き出し →「PSD で書き出す(選択中のセット)」か「PSD で書き出す(全セット)」を選びます。
  2. 書き出しの窓で、にじみと書き出し先を確かめて「書き出す」を押します。
  3. <セット名>.psd ができます。終わると、大きさとレイヤーの数が出ます。

PSD に入る物

  • レイヤー・表示・不透明度・合成モード・クリッピング・透明度保護・フォルダ・レイヤーマスク・色タグ(レイヤーの色)を保ちます。
  • 調整レイヤーも調整レイヤーのまま入ります(グラデーションマップは色の点のまま)。色相・彩度・明度の「色付け」は入りません。
  • べた塗りレイヤーも、べた塗りのまま入ります(色の値・マスク・合成モード・不透明度・クリッピングを保ちます)。
  • 境界線は、画素に焼いたレイヤーで書きます。文字レイヤーは、ふつうのレイヤーになります。
  • 境界線・ドロップシャドウ・外側の光彩だけの土台と、クリッピングしたレイヤーは、別々のまま書きます。効果だけを焼いた「(レイヤー名)(効果)」のレイヤーを上に足します。塗りの不透明度・内側の効果などがあるときは、1 枚にまとめます。
  • Pro 塗る先・ノーマルマップ・メインカラー2nd/3rd のフォルダは、非表示のグループで書きます。ぺたぬり3D で読み込むと元に戻ります。
  • 合成画像(PSD を開かずに読む平らな絵)には、にじみが付きます。レイヤーそのものは描いたままです。
調整レイヤーの式は、ほかのアプリで開くと少し違う見た目になることがあります。

PSD を読み込む

アバターに付いてくる改変用の PSD を読み込んで、続きから描けます。読み込むと、そのセットのレイヤーが PSD の中身で置き換わります。

  1. ファイル → 読み込み →「PSD を読み込む(レイヤーを置き換え)」を選びます。
  2. PSD を選びます。ファイル名がセット名と同じセット(body.psd → body)に入ります。合うセットが無ければ、選んでいるセットに入ります。
  • PSD をウィンドウに落としても、同じように入ります。テクスチャセットの行に落とすと、そのセットに入ります(画像や PSD を足す)。
  • 大きさが違えば、セットの解像度に合わせて拡大縮小します。フォルダ・マスク・対応する調整レイヤーは、そのままです。
  • 合わない合成モードは「通常」に、対応していない調整レイヤーは飛ばして、右下に注意を出します。
  • べた塗りレイヤーは、べた塗りのまま読みます。シェイプ(ベクターマスクつき)・文字・グラデーション・パターン・レイヤー効果つきのべた塗りは、画像のレイヤーとして読みます。
  • 元に戻す(Ctrl+Z)1 回で戻せます。
  • 新規作成のときに、始まりを「PSD」にして読み込むこともできます(3D モデルを開く)。

書き出しのにじみ(パディング)

UV の島の外へ、縁の色を広げて書き出します。広げないと、ゲームの中で縮小やミップマップが掛かったとき、UV の継ぎ目(シーム)に線が見えることがあります。

  1. 書き出しの窓の「にじみ(パディング)」で、広げる幅を選びます。
  2. 「書き出す」を押します。
選べる値中身
なし(島の外へ広げない)島の外は広げません(下地が見えていれば下地の色)
4・8(はじめ)・16・32・64・128 px島の縁から、その幅だけ色を広げます
島の外を全部埋める島の外を、全部いちばん近い島の色で埋めます
  • PNG・PSD の合成画像・マテリアルの書き出しの画像(メインカラー・影色・マスク・ノーマルマップなど全部)に効きます。PSD のレイヤーそのものは広げません。
  • 選んだレイヤーの PNG と UV マップには付けません。
  • 値は UV の区画の左下の「パディング」と同じ値です。どちらで変えても両方が変わります。UV の区画で 1px ずつ決めた値も、窓に並びます(塗る範囲とパディング)。
  • 島の外の画素は、まっすぐの距離でいちばん近い島の画素の色になります。斜めの縁も階段にならず、なめらかに広がります。
  • 筆の縁のうすい所は描いた所とみなさず、不透明な所の色を広げてから、うすい所を上に重ねます。継ぎ目に下地の色の線が出にくくなります。
  • Unity 連携で送る絵も、書き出しの PNG と同じ広げ方です(Unity から塗る)。
書き出す前に UV の区画の「パディング線」を出すと、どこまで広がるか目で確かめられます。島の外も手で描き込みたいときは、塗る範囲を「パディング内」にします(くわしく)。

書き出し先のフォルダ

書き出しの窓の「書き出し先」で、決まったフォルダへ毎回書き出せるようにします。Unity のプロジェクトの Textures フォルダなどを選んでおくと便利です。

  1. 書き出しの窓の「フォルダを選ぶ」で、フォルダを選びます。
  2. 「毎回聞かずにこのフォルダへ書き出す(同じ名前のファイルは上書き)」を入れます。
  3. 次から、PNG・PSD・AO・.unitypackage の書き出しで保存先を聞かずに、そのフォルダへ書きます。
  • 「外す」で、書き出すたびに保存先を聞くのに戻ります。
  • フォルダを決めていないときも、保存先の窓は前に書き出したフォルダから開きます。
  • 「書き出したらフォルダを開く」は、はじめから入っています。書き終わると、そのフォルダをエクスプローラーで開きます。開かなくてよいときは外します。
  • 書き出している間は「書き出し中…」と出て、終わるまで操作は止まります。
  • マテリアルのフォルダへの書き出し(Assets を選ぶ)は、前に選んだ Assets から開きます。
  • 窓でキャンセルすると、窓の中で変えた値(にじみ・書き出し先など)は元に戻ります。
「毎回聞かずに」のときは、同じ名前のファイルは確かめずに上書きされます。

2D ペイントの絵を書き出す

モデルを使わない 2D ペイントの絵も、PNG や PSD にできます。

  • キャンバスの下のバーの「PNG を書き出す」で、2D-paint.png にします。ファイル → 書き出し →「PNG で書き出す(選択中のセット)」でも同じです。
  • Standard レイヤーのまま渡すなら、ファイル → 書き出し →「PSD で書き出す(選択中のセット)」で 2D-paint.psd にします。
  • 全セット・選んだレイヤーの書き出しは、3D モデルのテクスチャセットのための物です。2D ペイントでは使えません。
  • 作業ファイルの保存もできます(モデルを使わない 2D ペイント)。
スタンプ用 2D キャンバスの絵は、モデルの書き出しに入りません。「スタンプに登録」でスタンプにして使います(スタンプ用 2D キャンバス)。

lilToon のマテリアル・AO を書き出す Pro

  • lilToon のマテリアルは、ファイル → 書き出し →「マテリアルを書き出す(.unitypackage・フォルダ)」で、テクスチャと一緒に書き出します。窓には、にじみと書き出し先の欄もあります(マテリアルを書き出す)。
  • 焼いた AO は、フィルター → ベイク →「AO を PNG で書き出す(最後に焼いた結果)」で <セット名>_AO.png にします(AO を焼く)。